エクテンボロスについて考察
2010年2月26日 TCG全般今週末あるPTQ長野に向けて上陸ボロスをチューンしてみよう
遠征組が多いことが予想されるが、まず長野はビート大国
先週のGPTでもZooがかなりの割合で存在したし、上陸ボロスの増加も予想出来る
素人考えだが、これらビートに勝てるチューン、そしてビートを喰うデッキへの対策を考えるべきだろう
まずは固定パーツから。
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》*4
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》*4
《板金鎧の土百足/Plated Geopede》*4
これらの生物は上陸ボロスを語る上で外すことが出来ないものであり、これらがキープ基準となる
Zooやミラーに対しては先達は基本的に弱いパーツとなるが、それでもこのカードがあるからこそ最速3キル、マグロに対しては安定4キルを可能にする
サイドチェンジすることはあってもメインから抜くことは有り得ない
上陸2種に関しては説明不要で、フェッチランドに加えて敷石+幽霊街のコンボで3回の上陸からの攻撃は一撃で相手のライフを危険水域まで持って行くことが可能である
《稲妻/Lightning Bolt》*4
デメリット無しの1マナ3点火力が弱い訳が無く、Zooやミラーにも強い為当然4積み
他のビートよりも速攻性を重視しているため、これを入れる前に他の火力を入れる選択肢はあまり無い
後は調整次第だが、今回はZoo・上陸ボロスが多いと仮定してチューンしていく
《稲妻のらせん/Lightning Helix》*4
《焼尽の猛火/Searing Blaze》*4
《流刑への道/Path to Exile》*4
役割が違うが、どれもビートに対して無類の強さを発揮するカード
らせんは防御が弱いこのデッキでは神のような存在で、手札に隠して相手の計算を狂わせたりダメージレースで有利に立ったり出来る
3点は相手の火力1枚分にもなるし、決して馬鹿に出来ない数字だ
らせんと対の役割を果たすのがこのカード、焼尽の猛火。
正にこのデッキの為にあるかのようなカードで、相手がビートならブロッカーを排除して3点入れて更に上陸持ちがダメージを入れる...と直接勝ちに繋がる最高の除去
上陸しないと真の効果を発揮出来ないが、このデッキは上陸することをコンセプトとしてデッキが組まれるため条件を満たすのは容易だろう
オリジナルでは3だった流刑を4に増やしたのは、Zooの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》(場合によっては)《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を意識して。
これらの生物は火力で除去することが困難で、上陸持ちも突破出来ない可能性があるためやはり4は必要だと感じた
又ミラーは土地が伸びてもあまり支障が無い、むしろライブラリーの土地が減って上陸回数が制限される方が辛い場面もあるので稲妻と合わせてキープ基準に出来るところが非常に強い
《時間の孤立/Temporal Isolation》*1にすることも考えたが、パーマネントである分《忘却の輪/Oblivion Ring》の可能性があることを考慮して流刑に軍配が上がった
m10前はシャドー化してダメージスタック乗った後に除去ってダメージ入れれたけどもう出来ないしね
ここまでで7種28枚、残りスペル枠は8~9枚
生物3種12枚
スペル4種16枚(内訳:火力12枚&確定除去4枚)
ここから選択肢に入るカードたち↓
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
《欠片の飛来/Shard Volley》
《爆裂+破綻/Boom+Bust》
《溶鉄の雨/Molten Rain》
《忘却の輪/Oblivion Ring》
《マグマの噴流/Magma Jet》
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
《火葬/Incinerate》
《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
こんなところか
まず土地破壊2種《溶鉄の雨/Molten Rain》《爆裂+破綻/Boom+Bust》が消える
先手後手で強さが大幅に変わるカードをメインから入れたくないし、Zooの1マナ域に3/3、2/3が2種類いることを考えるとこれらは有効では無いし、トップ勝負で何より弱い
次に《マグマの噴流/Magma Jet》が消える
2点では打つ対象が限定されて(フェッチに守られていない上陸持ち・先達・ゼクタートークン・《貴族の教主/Noble Hierarch》・2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl》・手負いの生物・本体)、肝心のZooの主力3種類を除去出来ないのが痛い
勿論強い場面もあるが、ターン数が限られているこのデッキでは未来のトップを強くするより即物的な効果を高め中身を濃くする方が良いと俺は考える
《裂け目の稲妻/Rift Bolt》が消える
ソーサリーであることが大き過ぎるデメリットで、3マナでは重いし待機では遅い
何より自分から相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を大きくすることになってしまう
《火葬/Incinerate》が消える
2マナ3点火力は本来なら強い筈なのだが、既に投入されている2種の2マナ3点が強過ぎる為却下
他に入れるべきスペルもあるし優先度はかなり低い
そして《忘却の輪/Oblivion Ring》が消える
万能除去だが3マナと重く、ソーサリータイミングでしか使えず相手にダメージが入ることも無いカード
対処したい生物の多いZooに対してのサイドとしては有効だが、メインから積むのはやり過ぎ感があるし、勝てるところが薄くなり過ぎる
流刑と枚数を割ることも考えたが、どう考えても軽い方が優秀です
残ったカードの説明
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
GPのオリジナルに投入されているカードで、オリジナルで非常に特徴的なカード
幽霊街+敷石のコンボで3t目にこれをプレイしても即座に解禁することが可能なため、スタンダードに比べて飛躍的に実用度が上がっている
実際このカードがあるお陰で3キルの可能性が高まり、対戦相手は常に7/1速攻を警戒してプレイすることになる
序盤を捌かれて中盤以降になると上陸がしにくくなり途端に弱くなってしまうのが難点
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
Zoo・ミラーに対して無類の強さを発揮する
4/4と火力1枚で死なないサイズに加えて、墓地掃除の効果は相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》のサイズを小さくしてくれる
その累加アップキープの能力のせいで最序盤ではプレイ出来ないのが唯一にして最大の難点
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
上記のヨツンと違って最序盤から気兼ね無くプレイしていけるのが強み
5点入れば勿論強いし、相手の2/3若しくは《野生のナカティル/Wild Nacatl》との交換となれば、疑似《焼尽の猛火/Searing Blaze》となり結果的に強い
どのタイミングで引いても最低限の仕事はしてくれるナイスカード
《欠片の飛来/Shard Volley》
1マナ3点火力に加えて《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》を墓地に送ると言う重要な役割を担っている
敷石を墓地に送るカードは《幽霊街/Ghost Quarter》*4と《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》*3の計7枚とそんなに多くない為、追加の手段として欲しいところ
ヨツンと一緒で最序盤に使いずらい為枚数は入らないが、是非欲しいパーツのひとつではある
ゼクター投入ver
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》*4
《欠片の飛来/Shard Volley》*3
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》*2
計37spells
ゼクターout ver
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》*4
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》*3
《欠片の飛来/Shard Volley》*2
計37spells
こんな感じかな?
爆発力があり速攻で相手を倒しに行けるゼクターverの方が魅力的で実際強いと思うけど、匪賊の方も結構好き
いつ引いても使えるカードやしゼクターよりも大分簡単だしね
後は土地配分
《幽霊街/Ghost Quarter》*4
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》*4
《乾燥台地/Arid Mesa》*4
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》*4
このデッキの核
幽霊街は単品で上陸*2する上に相手の《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》や《暗黒の深部/Dark Depths》を破壊してくれるエース
4積み以外は有り得ない
敷石も幽霊街とのコンボで上陸*3を達成してくれるので(後レアケースで敷石*2でも上陸*3を達成)入れるなら4確定...てか入れないと弱い
有効色の乾燥台地は確定なんで置いといて、沸騰する小湖が選択されているのは敷石があるからと山の重要度が高いから
実際山をサーチしてくることが多く、《湿地の干潟/Marsh Flats》では駄目なケースが結構ある
《山/Mountain》*3
《平地/Plains》*1(or*2)
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》*3(or*2)
この構成なら平地*4、基本地形*4と幽霊街でもフェッチでも対応出来る
平地を1枚増やしてショックランドを1枚切れば平地*4、基本地形*5となり更にサーチする際信頼度が増えるが、実際このデッキは赤マナの重要度が高い為あまり強くない平地は入れたくないと言うのが実情
ここは一人回しを繰り返して安定度を検証してからになるだろう
今日はこんなところで><*
明日時間があればサイドもやります
遠征組が多いことが予想されるが、まず長野はビート大国
先週のGPTでもZooがかなりの割合で存在したし、上陸ボロスの増加も予想出来る
素人考えだが、これらビートに勝てるチューン、そしてビートを喰うデッキへの対策を考えるべきだろう
まずは固定パーツから。
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》*4
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》*4
《板金鎧の土百足/Plated Geopede》*4
これらの生物は上陸ボロスを語る上で外すことが出来ないものであり、これらがキープ基準となる
Zooやミラーに対しては先達は基本的に弱いパーツとなるが、それでもこのカードがあるからこそ最速3キル、マグロに対しては安定4キルを可能にする
サイドチェンジすることはあってもメインから抜くことは有り得ない
上陸2種に関しては説明不要で、フェッチランドに加えて敷石+幽霊街のコンボで3回の上陸からの攻撃は一撃で相手のライフを危険水域まで持って行くことが可能である
《稲妻/Lightning Bolt》*4
デメリット無しの1マナ3点火力が弱い訳が無く、Zooやミラーにも強い為当然4積み
他のビートよりも速攻性を重視しているため、これを入れる前に他の火力を入れる選択肢はあまり無い
後は調整次第だが、今回はZoo・上陸ボロスが多いと仮定してチューンしていく
《稲妻のらせん/Lightning Helix》*4
《焼尽の猛火/Searing Blaze》*4
《流刑への道/Path to Exile》*4
役割が違うが、どれもビートに対して無類の強さを発揮するカード
らせんは防御が弱いこのデッキでは神のような存在で、手札に隠して相手の計算を狂わせたりダメージレースで有利に立ったり出来る
3点は相手の火力1枚分にもなるし、決して馬鹿に出来ない数字だ
らせんと対の役割を果たすのがこのカード、焼尽の猛火。
正にこのデッキの為にあるかのようなカードで、相手がビートならブロッカーを排除して3点入れて更に上陸持ちがダメージを入れる...と直接勝ちに繋がる最高の除去
上陸しないと真の効果を発揮出来ないが、このデッキは上陸することをコンセプトとしてデッキが組まれるため条件を満たすのは容易だろう
オリジナルでは3だった流刑を4に増やしたのは、Zooの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》(場合によっては)《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を意識して。
これらの生物は火力で除去することが困難で、上陸持ちも突破出来ない可能性があるためやはり4は必要だと感じた
又ミラーは土地が伸びてもあまり支障が無い、むしろライブラリーの土地が減って上陸回数が制限される方が辛い場面もあるので稲妻と合わせてキープ基準に出来るところが非常に強い
《時間の孤立/Temporal Isolation》*1にすることも考えたが、パーマネントである分《忘却の輪/Oblivion Ring》の可能性があることを考慮して流刑に軍配が上がった
m10前はシャドー化してダメージスタック乗った後に除去ってダメージ入れれたけどもう出来ないしね
ここまでで7種28枚、残りスペル枠は8~9枚
生物3種12枚
スペル4種16枚(内訳:火力12枚&確定除去4枚)
ここから選択肢に入るカードたち↓
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
《欠片の飛来/Shard Volley》
《爆裂+破綻/Boom+Bust》
《溶鉄の雨/Molten Rain》
《忘却の輪/Oblivion Ring》
《マグマの噴流/Magma Jet》
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
《火葬/Incinerate》
《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
こんなところか
まず土地破壊2種《溶鉄の雨/Molten Rain》《爆裂+破綻/Boom+Bust》が消える
先手後手で強さが大幅に変わるカードをメインから入れたくないし、Zooの1マナ域に3/3、2/3が2種類いることを考えるとこれらは有効では無いし、トップ勝負で何より弱い
次に《マグマの噴流/Magma Jet》が消える
2点では打つ対象が限定されて(フェッチに守られていない上陸持ち・先達・ゼクタートークン・《貴族の教主/Noble Hierarch》・2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl》・手負いの生物・本体)、肝心のZooの主力3種類を除去出来ないのが痛い
勿論強い場面もあるが、ターン数が限られているこのデッキでは未来のトップを強くするより即物的な効果を高め中身を濃くする方が良いと俺は考える
《裂け目の稲妻/Rift Bolt》が消える
ソーサリーであることが大き過ぎるデメリットで、3マナでは重いし待機では遅い
何より自分から相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を大きくすることになってしまう
《火葬/Incinerate》が消える
2マナ3点火力は本来なら強い筈なのだが、既に投入されている2種の2マナ3点が強過ぎる為却下
他に入れるべきスペルもあるし優先度はかなり低い
そして《忘却の輪/Oblivion Ring》が消える
万能除去だが3マナと重く、ソーサリータイミングでしか使えず相手にダメージが入ることも無いカード
対処したい生物の多いZooに対してのサイドとしては有効だが、メインから積むのはやり過ぎ感があるし、勝てるところが薄くなり過ぎる
流刑と枚数を割ることも考えたが、どう考えても軽い方が優秀です
残ったカードの説明
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
GPのオリジナルに投入されているカードで、オリジナルで非常に特徴的なカード
幽霊街+敷石のコンボで3t目にこれをプレイしても即座に解禁することが可能なため、スタンダードに比べて飛躍的に実用度が上がっている
実際このカードがあるお陰で3キルの可能性が高まり、対戦相手は常に7/1速攻を警戒してプレイすることになる
序盤を捌かれて中盤以降になると上陸がしにくくなり途端に弱くなってしまうのが難点
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
Zoo・ミラーに対して無類の強さを発揮する
4/4と火力1枚で死なないサイズに加えて、墓地掃除の効果は相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》のサイズを小さくしてくれる
その累加アップキープの能力のせいで最序盤ではプレイ出来ないのが唯一にして最大の難点
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
上記のヨツンと違って最序盤から気兼ね無くプレイしていけるのが強み
5点入れば勿論強いし、相手の2/3若しくは《野生のナカティル/Wild Nacatl》との交換となれば、疑似《焼尽の猛火/Searing Blaze》となり結果的に強い
どのタイミングで引いても最低限の仕事はしてくれるナイスカード
《欠片の飛来/Shard Volley》
1マナ3点火力に加えて《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》を墓地に送ると言う重要な役割を担っている
敷石を墓地に送るカードは《幽霊街/Ghost Quarter》*4と《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》*3の計7枚とそんなに多くない為、追加の手段として欲しいところ
ヨツンと一緒で最序盤に使いずらい為枚数は入らないが、是非欲しいパーツのひとつではある
ゼクター投入ver
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》*4
《欠片の飛来/Shard Volley》*3
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》*2
計37spells
ゼクターout ver
《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》*4
《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》*3
《欠片の飛来/Shard Volley》*2
計37spells
こんな感じかな?
爆発力があり速攻で相手を倒しに行けるゼクターverの方が魅力的で実際強いと思うけど、匪賊の方も結構好き
いつ引いても使えるカードやしゼクターよりも大分簡単だしね
後は土地配分
《幽霊街/Ghost Quarter》*4
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》*4
《乾燥台地/Arid Mesa》*4
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》*4
このデッキの核
幽霊街は単品で上陸*2する上に相手の《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》や《暗黒の深部/Dark Depths》を破壊してくれるエース
4積み以外は有り得ない
敷石も幽霊街とのコンボで上陸*3を達成してくれるので(後レアケースで敷石*2でも上陸*3を達成)入れるなら4確定...てか入れないと弱い
有効色の乾燥台地は確定なんで置いといて、沸騰する小湖が選択されているのは敷石があるからと山の重要度が高いから
実際山をサーチしてくることが多く、《湿地の干潟/Marsh Flats》では駄目なケースが結構ある
《山/Mountain》*3
《平地/Plains》*1(or*2)
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》*3(or*2)
この構成なら平地*4、基本地形*4と幽霊街でもフェッチでも対応出来る
平地を1枚増やしてショックランドを1枚切れば平地*4、基本地形*5となり更にサーチする際信頼度が増えるが、実際このデッキは赤マナの重要度が高い為あまり強くない平地は入れたくないと言うのが実情
ここは一人回しを繰り返して安定度を検証してからになるだろう
今日はこんなところで><*
明日時間があればサイドもやります
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