何とか準備も終わって、今日の日付が変わる頃に深夜バスで突撃です。
明日はトライアルなりを覗きつつ、まったりと過ごす(もしくは何らかの形でマジック)ことになりそうです。
夜の中華街バイキングが楽しみ過ぎる件について。

やるだけのことはやったし、後は当日なるようになるでしょ!
それではGP横浜で会いましょう!

続唱対策

2010年3月17日 TCG全般
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《法の定め/Rule of Law》
《三なる宝球/Trinisphere》
《虚空の杯/Chalice of the Void》

結構何でもあるもんだな
《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》以外はなかなかボロスでの運用は厳しいところだけど(特に杯は本当続唱にしか使えないし微妙)
3/21&22...つまりグランプリ横浜の2日目とその翌日!
俺の大好きな3サークルが合同本を出す...だと...!?
これ初日した場合は普通に水戸まで行けば良いけど、万が一にも抜けた時はどうすれば...orz
書店委託とかもしないっぽいんで、これはちょっとお兄さん迷っちゃいますぞ!

馬鹿な話(結構切実だけど)は置いといて、蝸牛を見ながらひたすら対超起源をサイド後からやってみた。
こちらが先手で《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》が1枚とそれをプレイするのに十分な土地、2t目に他にプレイ出来る生物がいる場合、果たしてエーテルは何t目にプレイするべきなのだろうか?
こちらの1t目のプレイは《ゴブリンの先達/Goblin Guide》で、相手の手札は7枚のままである。

 A.2t目のブン回りをケアする意味でもやはり2t目に置くべき
 B.《鋳塊かじり/Ingot Chewer》をケアする意味でも2t目には別の生物をプレイすべき。2t目ブッパは諦める

B→《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》を含まない場合、3t目に《炎渦竜巻/Firespout》《忘却の輪/Oblivion Ring》《鋳塊かじり/Ingot Chewer》のいずれかでケアしなければならないので相手の超起源が事実上1t遅れる。
4t目プレイならそれまでに(エーテルをプレイせずに)勝っている可能性もあるし、エーテルと横の生物を竜巻で流されたとしてもワンチャンス手札の火力で勝てる可能性がある(《叫び大口/Shriekmaw》でクロックを削られた場合は別)
ただし2t目には対処出来ず結果的に対策カードをプレイ出来たにもかかわらず腐らせて負けることになる。

A→返しで《鋳塊かじり/Ingot Chewer》で破壊され、3t目に超起源が発動する可能性が高い。
その場合クロックも十分に作れていないので火力でワンチャンスと言うパターンも無くなり確実に負ける。
しかし2t目超起源はほぼ確実に防げるので、理不尽な負けは無くなる。

2枚あればそりゃ2t目からガンガンプレイして行くけれど(勿論殆どのケースで2枚並べることは無いけれど4t目に限り並べるかな)、1枚しか無ければ個人的には3t目派。
2t目超起源は事故と思って割りきってしまいましょう...。


...と言うのが俺の考え方。
他に見方があれば是非参考にしたいかも。

完成!

2010年3月15日 TCG全般
俺と今まで一緒に戦ってきた相棒達と僅かばかりの新参者をいっぱいに詰め込んで、無事75枚のデッキが出来ました。
本当なら《今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda》《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》《黒焦げ/Char》《悪魔火/Demonfire》《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire》とかも使いたかったが今回はお留守番と言うことで...><*
特に火力2種には当時本当にお世話になったなぁ...。
(余談だが《ボロスの駐屯地/Boros Garrison》で上陸が確定されると言う。入れるならスペル枠だし流石にゆとり過ぎるが)
デッキ名は相棒達に敬意を表して「Dream Box」と名付けました。

練習で調子が良かったけど、その一因はミスを恐れない大胆で思い切ったプレイングが出来たことだと思う。
本戦ではその気持ちを忘れずに、でもミスはしないように。
昔から積み上げてきた何千・何万のシャドーボロスと実践を活かして、今度こそ二日目に行くぞ!


...と謎に意気込んだ本戦5日前。
昨日の練習で思ったけど、俺にはやっぱりボロス以外の才能が皆無だってことも分かったし、ボロスが本当に大好きなんだってことも分かった。
今までも、これからも。
ボロスでマジックシーンを...駆け抜ける!
練習してきて今帰ってきました
色々返信とか遅くなってしまい申し訳ありませぬ...

デッキはメイン59枚サイド14枚決まりました
明日(もう今日か...)はアポロに行くのを断念して、金沢でやるらしいGP横浜の強化合宿に参加してきます!
誘ってくれたニラえもんにはマジで感謝

俺のとっておき...2種類のボロス(Next/Hi-Speed)を持っていくから期待しててね!
今日はほぼ1日フリー。
カード探しとか(超電磁砲とか)で午前中使ってしまいましたが、これから全力で調整タイムです。
色々な助けがありかなり捗っているのですが、後は本当メタをどう読むかですね...。
3bye明けを考えるとやっぱりソプターを見るべきなのかなぁ...。

明日は地元スタン大会のアポロへ参戦です。
前回使うと言って放置してしまった血魔女その他71枚デッキを使ってきますよ!
1日調整に使っても良いけれど今は色々な人と話をしたいです><*


てか《第二の日の出/Second Sunrise》使ってみたけどこれは凄いな!
3キル出来そうもないハンドから突然上陸8回して圧殺とかマジビビるわぁ...。
ゼクターボロスを組んでみた。
まずはこれを見て欲しい

4 Arid Mesa
4 Flagstones of Trokair
4 Ghost Quarter
3 Mountain
1 Plains
3 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn

--------------------------------------------------------------------------------
23 lands


4 Goblin Guide
1 Jötun Grunt
4 Plated Geopede
4 Steppe Lynx

--------------------------------------------------------------------------------
13 creatures

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
2 Magma Jet
3 Path to Exile
4 Searing Blaze
3 Shard Volley
4 Zektar Shrine Expedition

--------------------------------------------------------------------------------
24 other spells


Sideboard

3 Damping Matrix
2 Jötun Grunt
1 Oblivion Ring
3 Refraction Trap
3 Smash to Smithereens
3 Volcanic Fallout


これは当時オークランドでPetr Brozekがトップ8に入賞した時のデッキリスト。
このリストを見て何度もエクテンボロスをチューンし調整してきたけれど、今改めてリストを見てみると...このデッキがいかに3キルを目指して組まれているかが分かる。

1.土地の構成
 上陸に関わる16枚が固定なのは言うまでも無いけれど、問題は残りの枚数。
 敷石サーチの為にデッキに平地を最低でも4枚は欲しいところだけど、鋳造所を2にして平地を2にすれば平地4枚を維持したまま基本地形の割合を5枚に増やすことが出来る。
 だがBrozekはそれをせず鋳造所を3枚積んでいる。何故か。
 まず単純にマナバランスの問題がある。
 赤マナが強いデッキにも関わらず敷石を4枚積むと言う縛りを受けている以上赤マナの確保は必須。
 平地2の構成にした場合赤マナはフェッチを含め(この場合幽霊街は含めない)13枚しか無い。
 3キルを狙う場合1tの初動が先達・猫・稲妻のいずれかでないとほぼ成り立たない為、手札に猫が無い限り第1ターンから赤マナが必要になる(猫スタート時は勿論敷石が最強)
 又3キルを狙うのなら、ライブラリーから上陸する為の基本地形が無くなることもほぼ考慮しなくても良い。
 赤マナの重要性・デッキの基本ターンを考慮しての土地構成なのだと改めて感じた。
 やっぱりどう逆立ちしてもこの構成が一番美しいわ...。
 (赤マナが無いとほぼマリガンなのは内緒)

2.クリーチャー
 ゼクター含めてヨツン以外は明確に3キルを狙っての構成(ヨツンも1t猫2t上陸4点ヨツン3tに3回上陸後火力2枚で20点削れる)。
 1枚だけのヨツンを選択してるのは、単純に強いからってのと特に除去耐性だと思う。
 3点ダメージで死なないのは本当に強い。
 3tに20点削る可能性のある生物以外は入っていない。
 てか今更だけどビートで3キルを目指さないならこんな尖ったデッキ使わないし3キル狙って然るべきだよね...\(^o^)/
 
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
 デッキ内の最強生物。
 多くの3キルパターンを擁する。
  鋳造所猫→フェッチ4点百足→フェッチ9点+先達*2+1マナ火力or先達+火力*2or火力*3
  敷石猫→フェッチアンタップイン2点猫→幽霊街フェッチ起動で4回上陸+火力
  敷石猫→フェッチ4点百足→ゼクタープレイ後幽霊街起動で3回上陸 
 まだパターンはあるがやっぱり敷石と幽霊街のコンボはチートだ...。

《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
 猫には及ばないが、初動としてはやはり強い。
 固め引きした時の圧力は(Zoo以外には)半端無い。
 3キルパターンとして...
  先達2点→2点敷石百足→ゼクター幽霊街で3回上陸16点
  先達2点→先達+火力7点→先達*2+火力*3(レア過ぎる...)
 先達も十分強いのに何故だか見劣りしてしまう...。
 
《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
 初手に前述の2種が無い場合、《稲妻/Lightning Bolt》を第1ターンに打つことにより3キルが可能となる。
  稲妻3点→敷石百足orゼクター→ゼクター後幽霊街で上陸3回→稲妻or欠片
 ゼクターはほぼ序盤しか強くないし対処されやすいけれど、3キルを狙う場合このカードはベストの選択肢なので入れない理由は無い。

今更だけど(pt2)敷石があって上陸と兼ね合わせる時、第3ターンの幽霊街以外にもフェッチから敷石サクりの欠片でも上陸3回を達成可能。

3.スペル
 稲妻→強い上に3キルの達成条件にも入る為問答無用。
 焼尽の猛火→Zooやミラー等生物メインデッキ限定だが、3キル条件を達成した上でブロッカーをどかせるスーパーカード。
  ただコンボやソプターが流行すると一気に微妙になってしまうと言う...。
 流刑への道→強いが3枚に抑えてあるのは、本体にダメージが行かないカードを4入れたくないと言うのがあったのだと思う。
  こちら先手なら、1tにこちらの生物が稲妻されていない限りタルモは小さいままだしね。
  それなりにあるケースで先達+上陸持ちが2体以上いる時に先達を流刑するとそのターンのダメージが増える。
 稲妻のらせん→3キルを狙うなら実は《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》の方が軽くて良いのですが...流石にカードパワーを優先したのでしょうか。
  (《裂け目の稲妻/Rift Bolt》の方が強く感じるけど3キル目指すことだけを考えたら撃ち込みの方が強い)
  殴り合いになったり盤面不利になった時にダメージ+延命出来るのは流石に強いですし。
 欠片の飛来→初動1ターン目には打てないものの、敷石をサクって3回上陸を達成しやすくしたりとこのカードでしか出来ないことも多い。
  3キル最優先で組むなら枚数減らすとしても絶対に入れたいところ(だと俺は思っている)
 マグマの噴出→唯一このカードだけは理解出来ない...どう使っても3キルに繋がらないしZoo相手にほぼ何も殺せないし。
  シャッフル手段が多いからトップが強くなるのは明確だけど、それに1ターン費やすのなら1点でも多くダメージを入れた方が良いのでは...と言うのが俺の持論。
  この辺は皆さんの意見を伺いたいところ。

・総括
 3キルを維持しつつデッキをいじるとしたら、ヨツン・らせん(それでも全抜きは無い)・猛火・噴出・流刑くらいしか無い(土地は固定。湿地の干潟を追加で1入れる...?)
 Zooが多いと見るなら噴出を抜いてヨツンか匪賊を入れるし流刑の追加も考える。
 コントロールやコンボが多いと見るなららせんと猛火の枚数を減らし噴出を切って(俺なら)溶岩の打ちこみと匪賊もしくはヨツンを入れる。
 
 結局前GPT@長野で組んだのとほぼ同じデッキになってしまった...。
 だけど見方が変わっただけでも大収穫かな。
石鍛冶入れてるんだから、《弱者の剣/Sword of the Meek》をサーチ出来る→青入れてソプターコンボ出来るやん!

...調整が行き詰まるとこういう電波を良く受信するのですが一度も成功したことはありません。

さっきもボロスに黒足して《思考囲い/Thoughtseize》《闇の腹心/Dark Confidant》《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》《荒廃稲妻/Blightning》を入れて「オロス!」とか言って喜んで組んだけど...
...ハンデスするタイミングと上陸持ちを出すタイミングが被るわ先にハンデスしてくと上陸持ちがニートになるわ、挙げ句ガイドが相手にハンドをプレゼントして何がしたいのか良く分からない紙束が出来てました...orz
やり過ぎは良くないね、うん。


調整が上手くいかないので、かっとなって化物語のDVDを全巻大人買いした。
だが後悔はしていない。
てか本戦まで後10日しか無いじゃん!
石鍛冶に引っ張られて《龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon’s Fang》とか危険なカードを入れてる場合じゃねーぞ!
何度かシャドーして回してみたけど、何とか安定性は保てそうなので本戦はこれで行きます。
ボロスが苦手なデッキ・カード全てに対応出来る上に軽くて殴れると言ったらこいつしかいないよね!
最早ボロスでは無くなってしまった俺のデッキですが、偉大なる先人(ゼクター・匪賊)たちが遺してくれたものはしっかりと受け継いで行こうと思います...彼らに追悼><*

一応秘密に載せておきます
まだまだ仮組みなんでアドバイスあれば宜しくお願いします><*

キュピーン!

2010年3月8日 TCG全般
ゼクター・匪賊・石鍛冶ボロスと組んできてこれ以上新パターンは組めないか...と諦めかけていた俺に新たなアイディアが降りてきた!
マジックの神様本当にありがとう
キョージュの神パッケージもさることながら、台風・献血とループ余裕でした
軽く空気を暖めたところでそれではレポ。

土曜日→ゲームデー
 デッキは血魔女様が...ジト目で見てる
 そんな感じでNEXT Borosです。
 カーパラ金工大店で参加、参加人数は忘れた...4回戦後シングル

Creatures(22)
 《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》*4
 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》*4
 《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》*2 
 《板金鎧の土百足/Plated Geopede》*4
 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》*2(カード足りなくて本当は3にしたかった)
 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》*2
 《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》*4

Spells(14)
 《流刑への道/Path to Exile》*3
 《稲妻/Lightning Bolt》*4
 《焼尽の猛火/Searing Blaze》*2 
 《忘却の輪/Oblivion Ring》*1
 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》*1
 《冒険者の装具/Adventuring Gear》 *1
 《信頼おける山刀/Trusty Machete》*1
 《卓越の印章/Sigil of Distinction》*1

Lands(24)
 《山/Mountain》*5
 《平地/Plains》*5
 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》*2
 《乾燥台地/Arid Mesa》*4
 《湿地の干潟/Marsh Flats》*4
 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》*4

サイドは恥ずかしいので今回は省略


石鍛冶サーチで前半は装具上陸でガンガン攻めて後半なら印章で大きい生物作って押し切る感じ。


round1 WBRコン ○○
round2 BOSSナヤ ○○
round3 エスパー ○×○
round4 ジャンド ID

EX-1 ボロス ××

シングル1回戦のボロスミラーは、対戦相手が《地震/Earthquake》を3枚全部引いたりこっちがマリガン後土地2枚で死ぬまで止まったりで負け。
コンセプトは良かったと思う
息切れしにくくなってるし


エクテンはゼクター型じゃないくて今回のスタンの延長で石鍛冶型。
レシピは又後日

round1 Zoo ○○
round2 《集団意識/Hive Mind》 ×○×
round3 Gifts ×○-

round3のけちコンは、サイド後《否定の壁/Wall of Denial》《崇拝/Worship》《赤の防御円/Circle of Protection: Red》《コーの火歩き/Kor Firewalker》って入れられてハメられた...
しかし相手の勝ち手段があまりにも薄かった為時間見て引き分けになるように捌いて何とかギリギリ
今日の当たり運や引きを考えてここでドロップ

石鍛冶自体は強かったけどこの形にするとビート寄りにせざるを得なくなり生物の選択が非常に微妙になるんでデッキとしてはどうなんだろ...
もうちょい練り込みが必要ですね
明日はカーパラでゲームデーらしいです
この対ジャンド用にチューンされた吸血鬼「血魔女様がみてる」で全勝まで...駆け抜ける!
ただ俺がゲームデーに行っている間に家にGAのDVD5巻が届くと言う...orz
どっちも捨てがたいが、すまんキョージュ...今の俺はマジックに恋しているのさ...\(^o^)/

あ、デッキ名はさっき付けました
マリみて4期を一気見したけど黄薔薇派の俺でも紅薔薇が良く見えてしまうから不思議!
董子可愛いなチクショウ
何故か後貴人だけで吸血鬼が組めてしまうんで土曜日は吸血鬼で行くかも
だけどこれ絶対ジャンドに勝てないんだよなぁ...orz

何とか吸血鬼でジャンドに勝てる方法は無いだろうか
ようやくTotalで1Bye貰えるくらいになってて一安心だわ
今週末K値24の構築大会が2個あるんでそこで下げないよう頑張らないと...

エクテンはともかくスタンのデッキが無いってどういうことなの?
エクテン頑張り過ぎだろ...
スタンはジャンドに勝てれば何でも良いや
土曜日出来んかった...
時間出来たんで今日やっちゃおうかな!
日曜日のPTQでの雑感も含めて変更していきます

現在のSB案

 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》*3
 《カルシダーム/Calciderm》*3(前まで《屈折の罠/Refraction Trap》だった部分)
 《忘却の輪/Oblivion Ring》*2
 《火山の流弾/Volcanic Fallout》*3
 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》*3
 (空き)*1

・《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
 続唱してくる《超起源/Hypergenesis》《死せる生/Living End》、エルフ、及び《集団意識/Hive Mind》対策
 ビートダウン最速と言ってもコンボのスピードには追いつけないことも多々あるので対策は必須だと感じた
 (ただ《超起源/Hypergenesis》には今《忘却の輪/Oblivion Ring》が入ってるから怖いんだよね)
 特に先日のPTQ@長野ではこいつがいなかったら確実に負けていた
 自身も微弱ながらクロックになるので対策としてはベストだと思う
 後意外性・対策されにくさを考慮して《沈黙/Silence》とかも思いついたけど弱そうだったのでまだ試してない(←

・《カルシダーム/Calciderm》
 ビート系全般(特にZoo)対策
 こちらのクロックは相手の除去全てに引っかかってしまうので、ファーストブレイクに失敗した場合そのまま相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》などのサイズの大きい生物に押されて負けるケースが多い
 頼みの綱の《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》もPtEされるしね
 なのでこの色の組み合わせで単品で勝てるだけの破壊力があり、除去耐性があり、且つこの上陸ボロスで現実可能なマナ域で探していったところこいつに辿り着いた
 PTQ@長野では1ラウンドだけ使う機会があったが、相手の除去を腐らせ《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を超えるサイズで相手を圧倒してる姿に泣けた

・《忘却の輪/Oblivion Ring》
 Zoo・ソプター・DDと入るデッキは多い
  対Zoo→《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》(《悪斬の天使/Baneslayer Angel》)《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
  対ソプター→《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
  対DD→《暗黒の深部/Dark Depths》《虚空の杯/Chalice of the Void》
 流石に重いだけあって万能カードなんで増やすのも考慮してます

・《火山の流弾/Volcanic Fallout》
 対エルフ・ミラー(?)・ソプタ-(?)
 とりあえずエルフにはキラーカード
 《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》が癌ですがPtEと言う回答もあるので普通に刺さるでしょう
 ミラー...にはどうなんだろう
 上陸一枚残されると猫と百足は死なないし、そもそも《ゴブリンの先達/Goblin Guide》はサイドアウト筆頭だし
 エレメンタルトークンくらいしか確定で除去出来ないのにサイドインの必要性があるかと言われると微妙なところ
 ワンチャン先手ならプレッシャー掛けながら使えるからアリかもね
 この辺は要練習
 ソプターにもトークン並べられるとほぼ詰みなんでチャンス作れる分入れたいところだと思う
 PTQの時は凄く欲しい場面があった

・《減衰のマトリックス/Damping Matrix》
 対DD・ソプター
  《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》
  《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
  《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
 と相手の勝ち手段+こちらにとって致命的なカードをまとめて止められるカード
 比較対象として、《粉々/Smash to Smithereens》は相手に3点入り直接勝ちに繋げられるカードで優秀だと思うし、実際使ってみて強かった
 対象も《金属モックス/Chrome Mox》や《虚空の杯/Chalice of the Void》と広がるしね
 DDやソプターで頻繁に使われている《呪文嵌め/Spell Snare》を考慮すると俺はこちらの方が好みかなぁ...と
 後ほぼ確実に破壊出来る《破壊放題/Shattering Spree》と言う選択肢もある

 この辺はまだ練習不足で何とも...\(^o^)/


とりあえず絶対に欲しいなあと感じたパーツは
 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
 《忘却の輪/Oblivion Ring》
 茶対策
 ビート相手に勝ちに行けるカード
 
この辺ですね


・雑感
 前回のPTQで土地配分を微妙に変更
  《平地/Plains》*1→*2
  《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》*3→*2
 安定度も殆ど変わらず(特にこのプランだとサイド後白が強くなるんで)、基本地形サーチによる上陸回数が増えるんで成功でした

 後メインで
  《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》*4→*0
  《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》*0→*4
 最速プランはかなり減少してしまいましたが、場に出てすぐに仕事してくれる上後半引いてきても弱くないのも良かったです
 Zoo相手にもサイズ負けせず疑似《焼尽の猛火/Searing Blaze》となってくれたり5点入れてくれたりと良い仕事してくれました(てかZoo見ての変更なんですけどね)
 最速パターンを減らしての投入は最初勿体ないと思いましたが、そこまで悪い選択肢では無いように感じました


こんなところですね
まだまだ練習不足なんで又新たな発見があるかもしれません
今週末にあるGPT@金沢に向けて又練習してきます!


・追記
 あれ?マリット・レイジトークンに《時間の孤立/Temporal Isolation》付けたら立ちっぱじゃね?

PTQレポ

2010年3月1日 TCG全般
デッキはちょいちょいといじったボロス。

round1 Hypergenesis ×○○
 1.遅い初動を仕方なくキープしたら相手の土地で超起源であることが分かって絶望。
 こちらが攻めきれない内に《知識の渇望/Thirst for Knowledge》→続唱と繋げられ《忘却の輪/Oblivion Ring》*2とテラストドンが出てきて負け。
 ワンチャンスあったっぽいけど今の自分の実力じゃ無理
 
 2.相手が土地2でストップしてるうちに射程圏内に持っていき勝ち。

 3.《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》→《忘却の輪/Oblivion Ring》→《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》で対処されなくて生物いっぱいをキレて展開して勝ち。


round2 DD ××
 1.強くないハンドをキープしたら死ぬまで土地2枚で死亡
 2.ダブルマリガンしても強くないハンドで死亡


round3 Esper ○○
 1.round2の鬱憤を晴らすかのようなドブンで勝ち。《悪斬の天使/Baneslayer Angel》も《流刑への道/Path to Exile》
 
 2.射程圏内に持っていき、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》→《流刑への道/Path to Exile》→打ち消し→メインで《忘却の輪/Oblivion Ring》で終了


round4 Domain Zoo ×○○
 1.相手残りライフ9のところで生物無し手札に火力2枚の状態で相手に《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》+《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》が登場し対処せざるを得なくなってその後のツモも悪く(と言うか相手の《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》でこちらのプラン崩壊)で負け。

 2.相手ライフ4こちら12相手手札2こちら0(相手場《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、こちら無し、土地はアンタップが《幽霊街/Ghost Quarter》のみ)で相手こちらのライフ確認後《部族の炎/Tribal Flames》5点入れてきたんでタルモに幽霊街から平地サーチでPtEキャスト
 そのままターンを返してきたんで返しで引いた《カルシダーム/Calciderm》を思い切りプレイ
 対処されずに勝ち
 おそらく相手の手札は火力+PtEとかだったのでしょう

 3.序盤除去りあって《カルシダーム/Calciderm》がタルモを無視して殴りそのまま勝ち


round5 ソプター(AAさん) ××
 1.ソプターコンボ揃った返しでライフ14→1まで追い込むも、そこから捲れず負け。
 実は後からちょうど14点削れてたことが発覚。俺ズークー

 2.そのミスが響き1マリ後も弱いハンドを仕方なくキープしたら速攻で揃えられて負け。
 相手の土地2枚で止まってたからワンチャンスだったけど上手く捌かれた。
 折角トッププレイヤーと当たったんだからもっと良い試合したかったなー...


round6 DD ○○
 1.幽霊街*3を引くセコさで勝ち。
 しかも《虚空の杯/Chalice of the Void》x=1で置かれてて相手のメインにマリットレイジが降臨して、その返しに焼尽の猛火か《稲妻のらせん/Lightning Helix》を引かないと負けってとこでしっかり引き込む辺りがもうね...

 2.マリットレイジをPtEと《忘却の輪/Oblivion Ring》で対処して勝ち。


そんな感じで4-2でした。

出発

2010年2月28日 TCG全般
時間が無くて(て言うか風邪で死んでて)SB編をやれなかったけど、今日は長野でPTQがあります
結果はともかく極力ミスを減らすことと早いプレイングを目指したいと思います!
出来れば上8人には残りたいですね><*
今週末あるPTQ長野に向けて上陸ボロスをチューンしてみよう

遠征組が多いことが予想されるが、まず長野はビート大国
先週のGPTでもZooがかなりの割合で存在したし、上陸ボロスの増加も予想出来る
素人考えだが、これらビートに勝てるチューン、そしてビートを喰うデッキへの対策を考えるべきだろう

まずは固定パーツから。

《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》*4
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》*4
《板金鎧の土百足/Plated Geopede》*4

これらの生物は上陸ボロスを語る上で外すことが出来ないものであり、これらがキープ基準となる
Zooやミラーに対しては先達は基本的に弱いパーツとなるが、それでもこのカードがあるからこそ最速3キル、マグロに対しては安定4キルを可能にする
サイドチェンジすることはあってもメインから抜くことは有り得ない
上陸2種に関しては説明不要で、フェッチランドに加えて敷石+幽霊街のコンボで3回の上陸からの攻撃は一撃で相手のライフを危険水域まで持って行くことが可能である

《稲妻/Lightning Bolt》*4

デメリット無しの1マナ3点火力が弱い訳が無く、Zooやミラーにも強い為当然4積み
他のビートよりも速攻性を重視しているため、これを入れる前に他の火力を入れる選択肢はあまり無い

後は調整次第だが、今回はZoo・上陸ボロスが多いと仮定してチューンしていく

《稲妻のらせん/Lightning Helix》*4
《焼尽の猛火/Searing Blaze》*4
《流刑への道/Path to Exile》*4

役割が違うが、どれもビートに対して無類の強さを発揮するカード
らせんは防御が弱いこのデッキでは神のような存在で、手札に隠して相手の計算を狂わせたりダメージレースで有利に立ったり出来る
3点は相手の火力1枚分にもなるし、決して馬鹿に出来ない数字だ

らせんと対の役割を果たすのがこのカード、焼尽の猛火。
正にこのデッキの為にあるかのようなカードで、相手がビートならブロッカーを排除して3点入れて更に上陸持ちがダメージを入れる...と直接勝ちに繋がる最高の除去
上陸しないと真の効果を発揮出来ないが、このデッキは上陸することをコンセプトとしてデッキが組まれるため条件を満たすのは容易だろう

オリジナルでは3だった流刑を4に増やしたのは、Zooの《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》(場合によっては)《悪斬の天使/Baneslayer Angel》を意識して。
これらの生物は火力で除去することが困難で、上陸持ちも突破出来ない可能性があるためやはり4は必要だと感じた
又ミラーは土地が伸びてもあまり支障が無い、むしろライブラリーの土地が減って上陸回数が制限される方が辛い場面もあるので稲妻と合わせてキープ基準に出来るところが非常に強い
《時間の孤立/Temporal Isolation》*1にすることも考えたが、パーマネントである分《忘却の輪/Oblivion Ring》の可能性があることを考慮して流刑に軍配が上がった
m10前はシャドー化してダメージスタック乗った後に除去ってダメージ入れれたけどもう出来ないしね

ここまでで7種28枚、残りスペル枠は8~9枚
生物3種12枚
スペル4種16枚(内訳:火力12枚&確定除去4枚)

ここから選択肢に入るカードたち↓

 《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
 《欠片の飛来/Shard Volley》
 《爆裂+破綻/Boom+Bust》
 《溶鉄の雨/Molten Rain》
 《忘却の輪/Oblivion Ring》
 《マグマの噴流/Magma Jet》
 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
 《火葬/Incinerate》
 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》

こんなところか
まず土地破壊2種《溶鉄の雨/Molten Rain》《爆裂+破綻/Boom+Bust》が消える
先手後手で強さが大幅に変わるカードをメインから入れたくないし、Zooの1マナ域に3/3、2/3が2種類いることを考えるとこれらは有効では無いし、トップ勝負で何より弱い

次に《マグマの噴流/Magma Jet》が消える
2点では打つ対象が限定されて(フェッチに守られていない上陸持ち・先達・ゼクタートークン・《貴族の教主/Noble Hierarch》・2/2の《野生のナカティル/Wild Nacatl》・手負いの生物・本体)、肝心のZooの主力3種類を除去出来ないのが痛い
勿論強い場面もあるが、ターン数が限られているこのデッキでは未来のトップを強くするより即物的な効果を高め中身を濃くする方が良いと俺は考える

《裂け目の稲妻/Rift Bolt》が消える
 ソーサリーであることが大き過ぎるデメリットで、3マナでは重いし待機では遅い
 何より自分から相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を大きくすることになってしまう

《火葬/Incinerate》が消える
 2マナ3点火力は本来なら強い筈なのだが、既に投入されている2種の2マナ3点が強過ぎる為却下
 他に入れるべきスペルもあるし優先度はかなり低い

そして《忘却の輪/Oblivion Ring》が消える
万能除去だが3マナと重く、ソーサリータイミングでしか使えず相手にダメージが入ることも無いカード
対処したい生物の多いZooに対してのサイドとしては有効だが、メインから積むのはやり過ぎ感があるし、勝てるところが薄くなり過ぎる
流刑と枚数を割ることも考えたが、どう考えても軽い方が優秀です

残ったカードの説明

《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》
 GPのオリジナルに投入されているカードで、オリジナルで非常に特徴的なカード
 幽霊街+敷石のコンボで3t目にこれをプレイしても即座に解禁することが可能なため、スタンダードに比べて飛躍的に実用度が上がっている
 実際このカードがあるお陰で3キルの可能性が高まり、対戦相手は常に7/1速攻を警戒してプレイすることになる
 序盤を捌かれて中盤以降になると上陸がしにくくなり途端に弱くなってしまうのが難点

《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
 Zoo・ミラーに対して無類の強さを発揮する 
 4/4と火力1枚で死なないサイズに加えて、墓地掃除の効果は相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》のサイズを小さくしてくれる
 その累加アップキープの能力のせいで最序盤ではプレイ出来ないのが唯一にして最大の難点

《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
 上記のヨツンと違って最序盤から気兼ね無くプレイしていけるのが強み
 5点入れば勿論強いし、相手の2/3若しくは《野生のナカティル/Wild Nacatl》との交換となれば、疑似《焼尽の猛火/Searing Blaze》となり結果的に強い
 どのタイミングで引いても最低限の仕事はしてくれるナイスカード

《欠片の飛来/Shard Volley》
 1マナ3点火力に加えて《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》を墓地に送ると言う重要な役割を担っている
 敷石を墓地に送るカードは《幽霊街/Ghost Quarter》*4と《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》*3の計7枚とそんなに多くない為、追加の手段として欲しいところ
 ヨツンと一緒で最序盤に使いずらい為枚数は入らないが、是非欲しいパーツのひとつではある


ゼクター投入ver
 《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》*4
 《欠片の飛来/Shard Volley》*3
 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》*2
計37spells

ゼクターout ver
 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》*4
 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》*3
 《欠片の飛来/Shard Volley》*2
計37spells

こんな感じかな?
爆発力があり速攻で相手を倒しに行けるゼクターverの方が魅力的で実際強いと思うけど、匪賊の方も結構好き
いつ引いても使えるカードやしゼクターよりも大分簡単だしね

後は土地配分
 《幽霊街/Ghost Quarter》*4
 《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》*4
 《乾燥台地/Arid Mesa》*4
 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》*4

このデッキの核
幽霊街は単品で上陸*2する上に相手の《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》や《暗黒の深部/Dark Depths》を破壊してくれるエース
4積み以外は有り得ない
敷石も幽霊街とのコンボで上陸*3を達成してくれるので(後レアケースで敷石*2でも上陸*3を達成)入れるなら4確定...てか入れないと弱い
有効色の乾燥台地は確定なんで置いといて、沸騰する小湖が選択されているのは敷石があるからと山の重要度が高いから
実際山をサーチしてくることが多く、《湿地の干潟/Marsh Flats》では駄目なケースが結構ある

 《山/Mountain》*3
 《平地/Plains》*1(or*2)
 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》*3(or*2)

この構成なら平地*4、基本地形*4と幽霊街でもフェッチでも対応出来る
平地を1枚増やしてショックランドを1枚切れば平地*4、基本地形*5となり更にサーチする際信頼度が増えるが、実際このデッキは赤マナの重要度が高い為あまり強くない平地は入れたくないと言うのが実情
ここは一人回しを繰り返して安定度を検証してからになるだろう


今日はこんなところで><*
明日時間があればサイドもやります
観てきたけど自分の糞プレイっぷりで正直観てられなかった
見えてるだけで2回ミスってるし
上陸ボロス使いが火力のターゲットミスってどうする
後プレイ遅すぎる...

凄く危機感を感じたので兎に角練習したいです!

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